Minggu, 28 Februari 2010

History Of HCI (Human-Computer Interaction)

History Of HCI (Human-Computer Interaction)



Interaksi manusia dan komputer (HCI) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas, bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas, serta bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. Interaksi antara user dan komputer terjadi pada user interface (atau hanya antarmuka), yang meliputi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Misalnya karakter atau objek yang ditampilkan oleh suatu software pada monitor komputer. Bisa juga contoh lainnya seperti masukan yang diterima dari user melalui hardware seperti keyboard dan mouse.


Itu merupakan definisi dan contoh dari interaksi manusia dan komputer (HCI). Untuk mengetahui tentang interaksi manusia dan komputer secara lebih dalam, otomatis kita perlu tahu terlebih dahulu sejarah dari interaksi manusia dan komputer itu sendiri. Berikut penjelasan tentang sejarah interaksi manusia dan komputer :

· Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an. Mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Itu disebabkan karena komputer pada jaman ini sangat mahal dan ukurannya pun sangat besar, dan biasanya hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan/ahli-ahli teknik.

· Personal Computer (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an. Pada tahun ini, perkembangan penggunaan teknologi ini sangat cepat dalam berbagai aspek seperti pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistemnya. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan para user, maksudnya sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan user atau sistem yang dirancang harus berorientasi kepada user. Pada awal tahun ini juga, muncul isu tentang teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia dan Mesin.

· Para peneliti/ilmuwan akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada user, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan user ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia dan komputer yang lebih baik. Maka, pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer.


Evolusi antarmuka (user interface) bisa dijabarkan sebagai berikut :

1. Tahun 50-an, user interface pada level hardware untuk teknik (contoh : switch panel).

2. Tahun 60 sampai 70-an, pada level pemrograman (contoh : COBOL, FORTRAN).

3. Tahun 80-an, pada level dialog interaksi (contoh : GUI, Multimedia).

4. Tahun 90-an, pada level lingkungan kerja (contoh : System Network, Groupware).

5. Tahun 00-an, berkembang dengan luas (contoh : mobile device, interactive screen).

TWITTER Mulai Menyaring Situs Berbahaya

TWITTER Mulai Menyaring Situs Berbahaya



Twitter mulai memberikan perlindungan aktif untuk penggunanya dengan merilis layanan yang mampu menginformasikan jika terdapat situs berbahaya. Layanan Twitter ini terintegrasi dengan layanan Google Safe Browsing. Tapi, untuk saat ini hanya URL bit.ly yang didukung oleh Twitter, sedangkan URL tanpa http:// atau tanpa www. tidak diperiksa oleh Twitter.


Twitter juga tidak memanfaatkan database situs stopbadware.org yang memiliki hampir setengah juta URL berbahaya. Walaupun layanan keamanan yang diberikan Twitter masih bersifat awal, diharapkan fitur keamanan ini akan terus berkembang, karena membuat worm untuk Twitter tidak sesulit membuat worm untuk Facebook.

Menyukai apa yang kudapatkan

“AKU TAK SELALU MENDAPATKAN APA YANG KUINGINKAN, KARENA ITU AKU SELALU MENYUKAI APAPUN YANG AKU DAPATKAN”


Kata-kata di atas merupakan wujud syukur. Syukur merupakan kualitas hati yang terpenting. Dengan bersyukur, kita akan senantiasa diliputi rasa damai, tenteram, dan bahagia. Sebaliknya, perasaan tak bersyukur akan senantiasa membebani kita. Kita akan selalu merasa kurang dan tak bahagia.

Ada 2 hal yang membuat kita kurang bersyukur, yaitu:

Pertama, kita sering memfokuskan diri pada apa yang kita inginkan, bukan pada apa yang telah kita miliki. Katakanlah, Anda telah memilki sebuah rumah, kendaraan, pekerjaan tetap, dan pasangan yang terbaik. Tapi, Anda masih merasa kurang. Pikiran Anda dipenuhi berbagai berbagai target dan keinginan. Anda begitu terobsesi oleh rumah yang besar dan indah, mobil mewah, serta pekerjaan yang mendatangkan lebih banyak uang. Kita ingin ini dan itu. Bila tak mendapatkannya, kita terus memikirkannya. Tapi anehnya, walaupun sudah mendapatkannya kita hanya menikmati kesenangan sesaat. Kita tetap tak puas, kita ingin yang lebih lagi. Jadi, betapapun banyaknya harta yang kita miliki, kita tak pernah menjadi “KAYA”. Orang yang “KAYA” bukanlah orang yang memilki banyak hal, tetapi orang yang dapat menikmati apapun yang mereka nikmati.

Tentunya, boleh-boleh saja kita memiliki keinginan, tapi kita perlu menyadari bahwa inilah akar perasaan tak tenteram. Kita dapat mengubah perasaan ini dengan berfokus pada apa yang sudah kita miliki. Cobalah lihat keadaan di sekeliling kita, pikirkan yang kita miliki, dan syukurilah. Kita akan merasakan nikmatnya hidup.

Ada cerita menarik mengenai seorang kakek yang mengeluh karena tak dapat membeli sepatu, padahal sudah lama rusak. Suatu sore ia melihat seseorang yang tak mempunyai kaki, tapi tetap ceria. Saat itu juga si kakek berhenti mengeluh dan mulai bersyukur.

Kedua, hal yang sering membuat kita tak bersyukur adalah kecenderungan membandingkan diri kita dengan orang lain. Kita merasa bahwa orang lain lebih beruntung. Kemanapun kita pergi, selalu ada orang yang lebih pandai, lebih tampan, lebih cantik, lebih percaya diri, dan lebih kaya dari kita. Rumput tetangga memang kelihatan lebih hijau dari rumput di pekarangan sendiri.

Hidup akan lebih bahagia kalau kita dapat menikmati apa yang kita miliki. Karena itu, bersyukur merupakan kualitas hati yang tertinggi.


APA TUHAN ITU ADA??

APA TUHAN ITU ADA??



Ada seorang pemuda yang lama sekolah di negeri Paman Sam kembali ke tanah air. Sesampainya di rumah ia meminta kepada orang tuanya untuk mencari seorang guru agama, Rata Penuhkiai atau siapapun yang bisa menjawab 3 pertanyaannya. Akhirnya, orang tua pemuda itu mendapatkan orang tersebut.

Pemuda : Anda Siapa? Dan apakah anda bisa menjawab pertanyan-pertanyaan saya?
Kyai : Saya hamba Allah dan dengan izin-Nya saya akan menjawab pertanyaan Anda.
Pemuda : Anda yakin? Sedang Professor dan banyak orang pintar saja tidak mampu menjawab pertanyaan saya.
Kyai : Saya akan mencoba sejauh kemampuan saya.
Pemuda : Saya punya 3 buah pertanyaan.
1. Kalau memang Tuhan itu ada, tunjukkan wujud Tuhan kepada saya?
2. Apakah yang dinamakan takdir?
3. Kalau syetan diciptakan dari neraka, kenapa syetan dimasukkan ke neraka yang dibuat dari api? Tentu tidak menyakitkan untuk syetan sebab mereka memilki unsur yang sama dengan neraka, yaitu api. Apakah Tuhan tidak pernah berpikir sejauh itu?

Tiba-tiba Kyai tersebut menampar pipi si Pemuda dengan keras.

Pemuda (sambil menahan sakit) : Kenapa Anda marah kepada saya?
Kyai : Saya tidak marah. Tamparan itu adalah jawaban saya atas 3 buah pertanyaan yang Anda saya ajukan kepada saya.
Pemuda : Saya sungguh-sungguh tidak mengerti.
Kyai : Bagaimana rasanya tamparan saya?
Pemuda : Tentu saja saya merasakan sakit.
Kyai : Jadi Anda percaya bahwa sakit itu ada?
Pemuda : Ya.
Kyai : Tunjukkan pada saya wujud sakit itu?
Pemuda : Saya tidak bisa.
Kyai : Itulah jawaban pertanyaan pertama. Kita semua merasakan keberadaan Tuhan tanpa mampu melihat wujudnya.
Kyai : Apakah tadi malam Anda bermimpi akan ditampar oleh saya?
Pemuda : Tidak.
Kyai : Apakah terpikir oleh Anda akan menerima sebuah tamparan dari saya hari ini?
Pemuda : Tidak.
Kyai : Itulah yang dinamakan Takdir.
Kyai : Terbuat dari apa tangan yang saya gunakan untuk menampar Anda?
Pemuda : Kulit.
Kyai : Terbuat dari apa pipi Anda?
Pemuda : Kulit.
Kyai : Bagaimana rasanya tamparan saya?
Pemuda : Sakit.
Kyai : Walaupun syetan terbuat dari api dan Neraka terbuat dari api juga, jika Tuhan berkehendak, maka Neraka akan menjadi tempat menyakitkan untuk syetan.

Jumat, 26 Februari 2010

Moku

M O K U




This picture is a MOKU..
It is one of our task for our lesson, "Desain Pemodelan Grafik"..
Let's show it together..


Created By :
- R. Siti Aminah Nursyahbani (50407670)
- Riski Purwo Handariningsih (50407735)
- Nur Lu'Lu (50407633)
- Yeni Azizah (50407904)
- Job Richard Sibarani (50407979)

Rabu, 24 Februari 2010

Tolong Maafkan Aku, Kawan..

Tolong Maafkan Aku, Kawan..


Dua orang sahabat karib sedang berjalan melintasi gurun pasir. Di tengah perjalanan, mereka bertengkar dan salah seorang menampar temannya. Orang yang kena tampar merasa sakit hati, tapi dengan tanpa berkata-kata, dia menulis di atas pasir :

HARI INI, SAHABAT TERBAIKKU MENAMPAR PIPIKU.


Mereka terus berjalan,. Sampai menemukan sebuah oasis, dimana mereka memutuskan untuk mandi. Orang yang pipinya kena tampar dan terluka hatinya mencoba berenang namun nyaris tenggelam, tapi berhasil diselamatkan oleh sahabatnya. Ketika dia mulai siuman dan rasa takutnya hilang, dia menulis di sebuah batu :

HARI INI, SAHABAT TERBAIKKU MENYELAMATKAN NYAWAKU.


Orang yang menolong dan menampar sahabatnya bertanya, “Kenapa setelah saya melukai hatimu, kamu menulisnya di atas pasir, dan sekarang kamu menulisnya di atas batu?”

Temannya sambil tersenyum menjawab, “Ketika seorang sahabat melukai kita, kita harus menulisnya di atas pasir agar angin maaf datang berhembus dan menghapus tulisan tersebut. Dan bila sesuatu yang luar biasa terjadi, kita harus memahatnya di atas batu hati kita agar tidak bisa hilang tertiup angin.

Cerita di atas, bagaimanapun tentu saja lebih mudah dibaca disbanding diterapkan. Begitu mudahnya kita memutuskan sebuah pertemanan “hanya” karena sakit hati atas sebuah perbuatan atau perkataan yang menurut kita keterlaluan hingga menyakiti hati kita. Sebuah sakit hati lebih perkasa untuk merusak dibanding begitu banyak kebaikan untuk menjaga. Mungkin itu memang bagian dari sifat buruk kita.

Karena itu, seseorang pernah memberi tahu saya apa yang harus saya lakukan ketika saya sakit hati. Beliau mengatakan ketika sakit hati yang paling penting adalah melihat apakah memang orang yang menyakiti hati kita itu tidak kita sakiti terlebih dahulu. Bukankah sudah menjadi kewajaran sifat orang untuk membalas dendam? Maka sungguh sangat bisa jadi kita telah melukai hatinya terlebih dahulu dan dia menginginkan sakit yang sama seperti yang dia rasakan. Bisa jadi juga sakit hati kita karena kesalahan kita sendiri yang salah dalam menafsirkan perkataan atau perbuatan teman kita. Bisa jadi kita tersinggung oleh perkataan sahabat kita yang dimaksudkannya sebagai gurauan.

Namun demikian, orang yang bijak akan selalu mengajari muridnya untuk memaafkan kesalahan-kesalahan saudaranya yang lain. Tapi ini sungguh sangat berat. Karena itu, beliau mengajari untuk “menyerahkan” sakit itu kepada Allah yang begitu jelas dan pasti mengetahui bagaimana sakit hati kita dengan membaca doa, “Ya Allah, balaslah kebaikan siapapun yang telah diberikannya kepada kami dengan balasan yang jauh dari yang mereka bayangkan. Ya Allah, ampuni kesalahan-kesalahan saudara-saudara kami yang pernah menyakiti hati kami.”

Karena itu Saudara-saudaraku, mungkin orang lain pernah menyakiti hatimu dan kamu tidak membalas, dan mungkin juga kamu menyakiti hati orang lain tersebut karena orang tersebut telah menyakitimu. Tapi yang orang tersebut takutkan adalah kalian tidak mau memaafkannya. Sungguh Sudara-saudaraku, dosa-dosa orang tersebut kepada Tuhannya telah menghimpit kedua sisi tulang rusuknya hingga menyesakkan dada.

Saudara-saudaraku, jika kalian tidak sanggup mendoakannya agar ia ada di hadapan-Nya, maka ikhlaskanlah segala kesalahan-kesalahannya. Tolong jangan tambahkan kehinaan pada dirinya dengan mengadukan kepada Tuhan bahwa orang tersebut telah menyakiti hatimu. Tolong, sekalipun jangan. Tolong, MAAFKAN. Maha Besar Allah dan segala maaf-Nya.

Ragam Nirkabel

Ragam Nirkabel



Secara umum, teknologi yang banyak digunakan untuk saling bertukar atau memindah-mindahkan data tanpa menggunakan bantuan kabel (nirkabel) adalah inframerah, Bluetooth, Wi-Fi, dan frekuensi radio. Keempatnya memiliki sifat, kecepatan, dan cakupan yang beragam. Berikut gambaran singkat mengenai jenis koneksi tak berkabel tersebut.


Frekuensi Radio

Yang umum digunakan adalah frekuensi 27 MHz, walaupun ada juga yang menggunakan teknologi FastRF (6 Kbps). Periferal komputer yang menggunakan teknologi 27 MHz ini salah satunya adalah mouse dan keyboard nirkabel. Dengan teknologi seperti ini, Anda tidak perlu menghadapkan langsung mouse dengan penerima sinyalnya. Mouse-nya sendiri pun cukup nyaman digunakan. Sayang, biasanya mouse seperti ini masih perlu baterai.

Kecepatan transfer data : 2,4 Kbps
Cakupan : 1,5-2 m



IrDa

IrDa atau Infrared Data Association merupakan teknologi yang sering digunakan dan menjadi fitur pelengkap pada ponsel dan PDA, dan memungkinkan transfer data dari satu perangkat ke perangkat lain tanpa perlu kabel. Standar transmisi data melalui gelombang cahaya infra merah. Asal saling berhadapan dan tidak ada penghalang, peranti bias saling berkomunikasi. Daya yang dibutuhkan juga sangat kecil.

Kecepatan transfer data : 9,6-115 Kbps
Cakupan : < 1,8 m


Bluetooth

Produk berteknologi Bluetooth harus lolos uji oleh Bluetooth Special Interest Group sebelum dilempar ke pasar. Perusahaan pendiri Bluetooth yaitu Ericsson, IBM, Intel, Nokia, dan Toshiba. Perangkat yang menggunakan teknologi radio gelombang pendek ini adalah ponsel dan PDA. Bahkan sekarang Bluetooth sudah banyak dijumpai digunakan untuk perangkat komputer. Umumnya, jangkauannya mencapai 9 m. Kecepatan transfer data : 120-723 Kbps Cakupan : 9-90 m Wi-Fi Wi-Fi atau Wireless Fidelity merupakan nama lain dari standar teknologi nirkabel IEE 802.11b. Produk-produk bersertifikasi Wi-Fi dari WECA (Wireless Ethernet Compatibility Alliance) bias saling dioperasikan satu sama lain, bahkan dari merek yang berbeda. Teknologi ini sering ditambahkan pada notebook, ponsel dan PDA. Pada berbagai aspek, sifat Wi-Fi mirip dengan jaringan berkabel umumnya, baik yang sudah built-in, maupun yang menggunakan card tambahan. Kecepatan transfer data : 1-54 Mbps Cakupan : 9-90 m

BERSYUKURLAH..!!

BERSYUKURLAH..!!


Bersyukurlah bahwa kamu belum siap memiliki segala sesuatu yang kamu inginkan...
Seandainya sudah, apalagi yang harus diinginkan?

Bersyukurlah apabila kamu tidak tahu sesuatu..
Karena itu memberimu kesempatan untuk belajar..

Bersyukurlah untuk masa-masa sulit..
Karena itu memberimu kesempatan untuk belajar..

Bersyukurlah untuk keterbatasanmu..
Karena itu memberimu kesempatan untuk berkembang..

Bersyukurlah untuk setiap tantangan baru..
Karena itu akan mambangun kekuatan dan karaktermu..

Bersyukurlah untuk kesalahan yang kamu perbuat..
Itu akan mengajarkan pelajaran yang berharga..

Bersyukurlah bila kamu lelah dan letih..
Karena itu kamu telah membuat suatu perbedaan..

Mungkin mudah untuk kita bersyukur akan hal-hal yang baik..
Hidup yang berkelimpahan datang pada mereka yang juga bersyukur akan masa sulit..

Rasa syukur dapat mengubah hal yang negatif menjadi hal yang positif..

Temukan cara bersyukur akan masalah-masalahmu dan semua itu akan menjadi berkah bagimu..

PHP ANYWHERE

PHP ANYWHERE


Entah sampai kapan kita masih harus menginstal aplikasi di desktop. Pasalnya, hampir semua aplikasi di desktop kini telah memiliki padanan online-nya. Salah satunya adalah aplikasi PHP editor online yang ditawarkan oleh website PHPanywhere.net. Apa saja kelebihan aplikasi online ini?
Serupa dengan aplikasi PHP editor di desktop, aplikasi PHP editor online ini dilengkapi dengan syntax highlighting, fitur auto complete, tampilan nomor baris, code indenton, dan lain-lain. Aplikasi ini juga menyediakan multitab untuk mengedit beberapa script sekaligus.
Lantas, apa nilai lebihnya? Bukankah banyak aplikasi di desktop freeware dengan fitur yang sama?
Keuntungannya tentu saja terletak di sisi server, yang memungkinkan sebuah kode dikerjakan bersama oleh beberapa programmer PHP.






Info:phpanywhere.net

E-book Sampah!!

E-book Sampah!!



Apakah anda pernah membuka website yang berisi iming-iming pendapatan puluhan hingga ratusan juta rupiah dalam sebulan?

Atau, website yang menjanjikan cara menarik uang di ATM sepuasnya tanpa mengurangi saldo?

Syaratnya pun sangat mudah, Anda tinggal membeli e-book yang mereka tawarkan.
Website seperti itu sebenarnya sedang menjebak dan menggiring Anda untuk membeli e-book mereka. Dan atas nama affiliate marketing, Anda dijadikan sebagai reseller e-book mereka. Website E-book Sampah memparodikan cara-cara berbisnis online yang penuh tipu daya tersebut.

Desain dan bahasa bombastis yang digunakan website ini meniru website affiliate marketing yang sesungguhnya. Kontennya yang sarkatis bukan hanya menyindir pelaku bisnis online yang tidak fair, yang mengecoh orang agar membeli e-book mereka, tetapi juga mampu mengocok perut orang yang membacanya.



Info:http://ebooksampah.co.cc

BACALAH DENGAN TELITI, INI SANGAT PENTING!! DAN RENUNGKANLAH!! ITU LEBIH PENTING LAGI…

BACALAH DENGAN TELITI, INI SANGAT PENTING!!
DAN RENUNGKANLAH!!
ITU LEBIH PENTING LAGI…




Pernah ada anak lelaki dengan watak buruk. Ayahnya memberi dia sekantung penuh paku, dan menyuruh memaku satu batang paku di pagar pekarangan setiap kali dia kehilangan kesabarannya atau berselisih paham dengan orang lain.

Hari pertama dia memaku 37 batang di pagar. Pada minggu-minggu berikutnya dia belajar untuk menahan diri, dan jumlah paku yang dipakainya berkurang dari hari ke hari. Dia mendapatkan bahwa lebih gampang menahan diri daripada memaku di pagar. Akhirnya tiba hari ketika dia tidak perlu lagi memaku sebatang paku pun dan dengan gembira disampaikannya hal itu kepada ayahnya.

Ayahnya kemudian menyuruhnya mencabut sebatang paku dari pagar setiap hari bila dia berhasil menahan diri/bersabar. Hari-hari berlalu dan akhirnya tiba harinya dia bisa menyampaikan kepada ayahnya bahwa semua paku sudah tercabut dari pagar.

Sang ayah membawa anaknya ke pagar dan berkata ”Anakku, kamu sudah berlaku baik, tetapi coba lihat betapa banyak lubang yang ada di pagar”. Pagar ini tidak akan kembali seperti semula. Kalau kamu berselisih paham atau bertengkar dengan orang lain, hal itu selalu meninggalkan luka seperti pada pagar.

Kau bisa menusukkan pisau di punggung orang dan mencabutnya kembali, tetapi akan meninggalkan luka. Tak peduli berapa kali kau meminta maaf/menyesal, lukanya akan tetap tinggal. Luka melalui ucapan sama perihnya seperti luka fisik. Kau bisa menusukkan pisau di punggung orang dan mencabutnya kembali, tetapi akan meninggalkan luka.

Membuat Animasi Kartun Flash

Membuat Animasi Kartun Flash



Untuk ini, Anda akan saya ajak untuk membuat animasi kartun yang sangat keren yaitu animasi kartun Rockers. Animasi ini menggambarkan seorang rockers sejati yang sedang memainkan gitar kesayangannya. Contoh animasi kartunnya seperti gambar di bawah ini.



A. Membuat Background

Tahap pertama dalam pembuatan animasi kartun Rockers ini adalah membuat background. Ikuti langkah berikut :
1. Buka file Rockers.fla pada folder Bahan.
2. Maka area stage adalah 450 x 600 pixel.
3. Untuk memperbaiki tampilan stage, tekan Ctrl+2 pada keyboard.
4. Pada panel Timeline terdapat 5 layer dengan nama yang berbeda.
5. Aktifkan Rectangle Tool kemudian pada Properties atur Stoke Color: None dan Fill Color: Radial (Hitam/Biru).
6. Lakukan klik dan drag untuk membuat objek kotak pada area stage dengan W: 449 dan H: 252.
7. Selanjutnya masih di layer yang sama aktifkan Text Tool lalu pada Properties atur Font: Chinese Takeaway, Font Size: 96 dengan Text Color: Hitam (#000000).
8. Ketik teks ROCKERS dan tempatkan teks seperti Gambar 5.
9. Tekan Ctrl+S untuk menyimpan ulang animasi kartun Rockers.


B. Membentuk Karakter


Tahap kedua dalam pembuatan animasi kartun Rockers ini adalah membentuk karakter. Ikuti langkah berikut :
1. Pilih layer Rockers.
2. Tekan Ctrl+L untuk menampilkan panel Library.
3. Buatlah karakter Kepala, Jari Kanan, Jari kiri, Lengan Kanan, Lengan Kiri, Tangan Kanan, Tangan Kiri, Baju, Gitar, Celana, Sal Depan dan Sal Belakang.
4. Klik dan drag gambar Kepala ke area stage.
5. Seleksi gambar Kepala lalu tekan F8 pada keyboard kemudian ubah namanya menjadi Rockers_mc pilih Behavior: Movie Clip, dan Registration Point tengah. Kemudian klik OK.
6. Klik ganda Rockers_Mc.
7. Ubah nama layer 1 menjadi Kepala lalu buat 11 layer lagi dan ubah nama pada masing-masing layer seperti gambar di bawah ini.
8. Pilih layer Baju lalu tempatkan gambar Baju pada area stage seperti gambar di bawah ini.
9. Kini pilih layer Lengan kiri lalu drag gambar Lengan kiri di sisi kiri gambar baju. Lihat Gambar 9-A.
10. Sekarang pilih layer Lengan kanan lalu drag gambar Lengan kanan di sisi kanan gambar Baju. Lihat Gambar 9-B.
11. Kini pilih layer Tangan kiri lalu drag gambar Tangan kiri seperti Gambar 10-A.
12. Sekarang pilih layer Tangan kanan lalu drag gambar Tangan kanan seperti Gambar 10-B.
13. Pilih layer Jari kiri lalu drag gambar Jari kiri seperti Gambar 11-A.
14. Sekarang pilih layer Jari kanan lalu drag gambar Jari kanan seperti Gambar 11-B.
15. Pilih layer Gitar lalu drag juga gambar Gitar ke area stage.
16. Sekarang pilih layer Sal depan lalu drag gambar Sal ke area stage, tempatkan seperti gambar di bawah ini.
17. Selanjutnya pilih layer Sal belakang lalu drag kembali gambar Sal ke area stage, tempatkan Sal seperti gambar di bawah ini.
18. Pilih layer Celana lalu drag gambar Celana ke area stage kemudian tempatkan seperti gambar di bawah ini.
19. Tahan tombol Shift lalu seleksi frame 1 di semua layer kemudian klik kanan pilih Create Motion Tween.
20. Masih dengan menahan tombol Shift seleksi semua frame 210 lalu tekan F5.


c. Menganimasikan Karakter (Bag1)


Tahap ketiga dalam pembuatan animasi kartun Rockers ini adalah menganimasikan karakter bagian 1. Ikuti langkah berikut :
1. Seleksi satu persatu layer kemudian pindahkan titik kordinat pada masing-masing gambar seperti beberapa gambar berikut.
2. Pindahkan juga titik kordinat pada Gambar 18.
3. Tahan tombol Shift lalu tekan F6 pada frame 5 di semua layer.
4. Masih di frame 5 kemudian ubah satu persatu gambar hingga tampak seperti Gambar 19-A.
5. Pilih layer Kepala lalu tekan F6 pada frame 10 dan miringkan kembali gambar Kepala. Lihat Gambar 19-B.
6. Tekan Shift kembali lalu tekan F6 pada frame 15 pada semua layer.
7. Ubah penempatan masing-masing gambar hingga tampak seperti gambar di bawah ini.
8. Tekan kembali Shift lalu tekan F6 pada frame 20 pada semua layer.
9. Ubah lagi penempatan masing-masing gambar hingga tampak seperti gambar berikut ini.
10. Tekan kembali Shift lalu tekan F6 pada frame 30 dan 35 pada semua layer.
11. Pilih frame 35 lalu ubah lagi penempatan masing-masing gambar hingga tampak seperti gambar di bawah ini.
12. Tekan kembali Shift lalu tekan F6 pada frame 50 dan 55 pada semua layer.
13. Pilih frame 55 lalu ubah lagi penempatan masing-masing gambar hingga tampak seperti gambar di bawah ini.
14. Tekan F6 kembali pada frame 60 lalu ubah lagi penempatan masingmasing gambar hingga tampak seperti gambar di bawah ini.
15. Tekan F6 kembali pada frame 95 dan 100.
16. Pilih frame 100 lalu ubah lagi penempatan masing-masing gambar hingga tampak seperti gambar di bawah ini.
17. Pilih layer Jari kiri dan tekan F6 pada frame 104 kemudian tempatkan gambar Jari kiri seperti gambar di bawah ini.
18. Pilih layer Jari kanan dan tekan F6 pada frame 104 kemudian tempatkan gambar Jari kanan seperti Gambar 27-A.
19. Tekan F6 kembali pada frame 107 kemudian drag sedikit ke kanan gambar Jari kanan seperti Gambar 27-B.
20. Tekan F6 kembali pada frame 175 pada semua layer.
21. Pilih frame 1 di semua layer lalu klik kanan pilih Copy Frames.
22. Masih dengan menahan Shift seleksi semua frame 200 lalu klik kanan pilih Paste Frames.
23. Tekan F5 pada frame 210 di semua layer tentunya.
24. Klik Insert layer untuk membuat layer baru dan beri nama layer tersebut Sound.
25. Tekan F7 pada frame 15 lalu pada Properties atur Sound: Rock Stab 2.WAV.
26. Tekan kembali F7 pada frame 55 lalu pada Properties atur Sound: Rock Stab 1.WAV.
27. Tekan lagi F7 pada frame 100 lalu pada Properties atur Sound: Rock Stab 3.WAV.
28. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke Scene 1.
29. Tekan Ctrl+S untuk menyimpan ulang animasi kartun Rockers.


D. Menganimasikan Karakter (Bag 2)

Tahap keempat dalam pembuatan animasi kartun Rockers ini adalah menganimasikan
karakter bagian 2. Ikuti langkah berikut :
1. Atur penempatkan movie clip Rockers pada area stage.
2. Tekan F5 pada frame 80 di semua layer.
3. Klik layer Rockers untuk menyeleksi semua frame pada layer tersebut kemudian klik kanan pada sembarang frame pilih Copy Frames.
4. Klik kanan pada frame 1 layer Bayangan 1 lalu pilih Paste Frames.
5. Pilih gambar Rockers hasil duplikat pada layer Bayangan 1 kemudian pilih menu Modify>Transform>Flip Verttical.
6. Sekarang tempatkan gambar bayangan seperti pada Gambar 29.
7. Pastikan gambar bayangan masih terseleksi lalu pada Properties atur Color Style: Alpha: 40%.
8. Aktifkan Free Transform Tool lalu miringkan gambar bayangan seperti pada Gambar 31.
9. Seleksi kembali gambar Rockers lalu lakukan Copy Frames.
10. Sekarang pilih frame 1 layer Bayangan 2 lalu lakukan Paste Frames.
11. Klik frame 1 layer Bayangan 2 lalu drag gambar bayangan seperti ke kanan. Lihat Gambar 33.
12. Seleksi gambar bayangan pada layer Bayangan 2 kemudian pada Properties pilih Color Style: Tint dengan Fill Color: Abu-abu (#333333).
13. Sekarang pilih layer Speaker lalu klik folder Movie clip lalu drag dua kali Speaker_mc dan tempatkan masing-masing gambar. Lihat Gambar 33.
14. Masih pada layer yang sama lakukan duplikat pada Speaker_mc untuk membuat efek bayangan.
15. Tekan Ctrl+S untuk menyimpan ulang animasi kartun Rockers.
16. Tekan Ctrl+Enter untuk menjalankan animasi kartun Rockers.



Sumber : Sudirman. 10 Animasi Kartun Flash. Palembang: Maxikom. 2009.

Desain Pemodelan Grafik




Desain Pemodelan Grafik


Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.


b. Dasar Metode Modelling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file dan *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, , maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer :
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


Kerangka Grafik Komputer


Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain …

Pemodelan geometris yang lebih rumit :
• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri



Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar



Hardware Display Grafik : Vektor
1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2. Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2. Arsitektur Raster




Sumber:http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Walgreens Printable Coupons